Mount & Blade II: Bannerlord : Realistic Battle Mod İndir

servertanitimi

Level 9
Üye
MT2 Üye
Katılım
16 Şub 2018
Mesajlar
160
Tepki
6
Merhaba, Mt2.Org sakinleri, bugün sizlere Mount & Blade II: Bannerlord : Realistic Battle Modundan bahsedeceğim. Realistic Battle Modu'nu kullandığınızda, oyundaki zırhlar, vuruşlar ve benzeri bir çok şey daha gerçekçi hale gelecektir.

1678115001417.png

Bu mod, savaşı daha gerçekçi hale getirir. Zırh değerleri deneysel verilere dayanmaktadır. Zırhlı birimler, kullanılan silah türüne göre zırha göre hasara karşı daha dirençlidir. Her silah türünün zırha karşı farklı etkisi vardır. Tüm birimler kendilerini daha fazla savunur, kalkanlı birimler aslında kalkanları kullanır. Tüm mermiler artık kinetik enerjilerine göre hasar veriyor. Mermilerin kinetik enerjisi, gerçek hayattaki deneysel verilere dayanan simülasyonun sonucudur. Artık tüm savaşlar önemli ölçüde daha uzun. At hücumunun hasarı fizik temellidir, gizli mızraklama bilimsel olarak doğrudur. Yapay Zeka orduları daha fazla taktik kullanır. Mızraklar, vanilyaya kıyasla yakın dövüşte parlatılır.


Mod İndirme Linki :

Özetle savaş modülü:


- Temel oyunda üç tür hasar vardır: delme, kesme ve köreltme. Bu modda, her silah türünün benzersiz zırh delme özellikleri vardır ve bu da daha gerçekçi bir deneyim sağlar. Örneğin kılıç, ağır zırhı kesmede zayıftır, balta bunda daha iyidir ve topuz en iyi şekilde deler. Silah değiştiricileri ve birkaç diğer değerlerin tümü yapılandırma dosyasında yapılandırılabilir (yapılandırma dosyasını kullanıcı/belgelerde düzenleyin).
- Mermi hızı, gerçek hayat fiziğini simüle ediyor. Yaylar ve arbaletlerin çekme ağırlıkları füze hızı statüsü olarak gösterilir. Merminin gerçek hızı, silah tipi, çekme ağırlığı (füze hızı), füze ağırlığı ve çekme uzunluğu ve işten depolanan enerjiye, ardından depolanan enerjiden gerçek mermiye enerji transferinin verimliliği gibi diğer birçok faktöre bağlıdır. Arbaletler, uzun yaylar ve kompozit olimpik yaylar (çoğunlukla atlı okçu yayları), gerçek hayattaki deneysel kanıtlara dayanan benzersiz simülasyonlara sahiptir. Örneğin, kompozit yaylar, aynı ağırlıktaki uzun yaylardan daha verimlidir ve daha düşük ağırlıklı oklarla daha verimlidir. Genel olarak daha yüksek ağırlıktaki oklar, daha düşük ağırlıktaki oklardan (hasar) daha enerji verimlidir, ancak daha ağır mermiler daha yavaştır ve bu nedenle tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi daha kısa menzile sahiptir.
- Ciritler ve fırlatma baltaları, hafif-orta zırhlı düşmanlara karşı iyidir ve artık kalkanları yok edebilirler. Oklar artık kalkanlara da makul hasar veriyor. Atmanın hızı, atılabilir ağırlığına bağlıdır - daha küçük = daha hızlı, daha büyük = daha yavaş. Cirit gibi ağır mermiler, oklar gibi daha hafif mermilere göre bonus hızdan daha fazla yararlanır.
- Kalkanların artık gerçekçi isabet kutuları var (vanilyada çarpışma isabet kutuları görsel boyutlarından çok daha büyük). Bu, ok atışlarının veya iyi nişan alınmış atışların artık kalkanın etrafından dolaşabileceği ve hatta kalkan duvarından geçebileceği anlamına gelir (dışarı çıkmış kollara, kafalara veya bacaklara vurmak).
- Eğimli mızraklar artık kinetik enerjiye dayalı hasar veriyor (daha ağır ve daha hızlı olması daha iyi). Geçmişte olduğu gibi, at sırtından mızrak saplamak, genellikle yüksek hızda yatmaktan daha az hasara neden olur. Yatabilen mızraklar, şaftın son üçte birlik kısmında tutulur ve diğer taraftaki mızraklıları ve normal atlıları geride bırakma amaçlarını yansıtmak için daha uzundurlar; daha az hantaldırlar ve hücum dışında hemen hemen işe yaramazlar. Yatmış mızraktan gelen darbe özellikle güçlüyse, düşman atlısının atını indirebilir. Benzer şekilde, mızrak gibi ağır bir sırıkla destek biniciyi de attan indirebilir.
- At şarjı fizik tabanlı hasara neden olur, at da şarj olduğunda bir miktar hasar alır.
- Tüm yakın dövüş hasarı, deneysel testten elde edilen kinetik enerjiyi yansıtacak şekilde değiştirildi. Tek elli silahlar genellikle 60-120 hasar verirken, çift elli silahlar, silah tipine ve uzunluğuna bağlı olarak 100-180 aralığındadır.
- Tüm zırhlar, bilimsel literatüre ve deneysel testlere göre malzemelerine ve kullanıcılarının vücutlarını ne kadar iyi örttüklerine göre yeniden dengelendi.
- Zırhlar, yeterince güçlüyse, gelen saldırıları tamamen engelleyebilir. Böyle bir durumda, hasarın sadece küçük bir kısmı künt travma hasarına aktarılacaktır. Mermilerin göreceli hızını artırarak (örneğin koşan attan düşmana doğru ateş ederek) veya silahla karakter becerinizi artırarak daha yüksek hasar elde edebilirsiniz. Yani tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi.
- Zırh parçalarının gerçek zırh kapsamını yansıtmak için vuruş kutuları elden geçirildi: Kafa vuruş kutusu = miğfer zırhının %100'ü, boyun vuruş kutusu = kask zırhının %60'ı, göğüs ve karın vuruş kutusu = Göğüs parçanızdaki, omuzunuzdaki (göğüsler) "vücut zırhının" %100'ü , omuzlar ve oyunda kolun üst yarısı) = omuz parçanızdaki zırhın %100'ü ve göğüs parçanızdaki "kol zırhınızın" %100'ü, el hitbox (elden dirseğe) = eldivenlerinizdeki, bacaktaki zırhın %100'ü hitbox = Önyükleme zırhınızın %50'si ve göğüs parçanızdan "bacak zırhınızın" %50'si.
- Yakın dövüş silahlarının ağırlıkları ve hızları eski silahlara yakındır (daha hafif ve daha hızlıdırlar).
- İki elli kılıçlar, iki elle ve tek elle piç olarak kullanılabilir (çünkü zweihander'lar sadece 2 saatlik gerçek kılıçlardır ve Bannerlord'da kesinlikle yoktur).
- İki elli sırıklı silahlar, iki elli baltalar ve iki elli gürzler, yakın dövüş silahları tarafından savuşturulduğunda veya yanlış açıdan kalkanlar tarafından engellendiğinde düşmanı sendeletecek, bu onların şok yeteneklerine yardımcı olacaktır.
- Baltalar kalkanlara daha fazla hasar verir.
- Künt hasar artık tıpkı delme ve kesme hasarı gibi öldürebilir.
- Savaşçının becerisi, kendisinin silahından çok daha önemlidir. Silahın hasarı, hızı ve kullanımı, silah becerisinden önemli ölçüde etkilenir, şimdilik yakın dövüş silahları için geçerlidir. Yakın dövüş silahının hasar statüsü azaltılmış etkiye sahiptir.
- Gizli mızrakla verilen hasar büyük ölçüde beceriye bağlıdır. Beceri ne olursa olsun mızrağın balistik hasarı aynıdır, ancak binici tarafından mızrağa eklenen ağırlık beceriye bağlıdır.
- Yakın dövüş silahı beceri ölçeklendirmesi: kılıçlar - düşük taban hasarı, en yüksek beceri ölçeklendirmesi; baltalar - orta düzeyde temel hasar, orta düzeyde beceri ölçekleme; sırıklı kol - yüksek taban delme hasarı, düşük delme becerisi ölçeklendirmesi, orta düzeyde taban kesme hasarı, silah becerisiyle orta düzeyde kesme hasarı ölçeklendirmesi, eğimli mızrak orta hızda düşük taban hasarı, beceri ile orta hızda yüksek hasar ölçeklendirmesi; gürzler - en yüksek temel zırh delme hasarı, en düşük beceri ölçeklendirmesi.
- Fırlatma silahı beceri ölçeklendirmesi: Fırlatmanın gücü (ve hızı) öncelikle beceriye dayalıdır, ciritle (veya fırlatma baltasıyla) çok fazla hasar vermek istiyorsanız ve ağır ciritler atmak istiyorsanız yüksek fırlatma becerisine ihtiyacınız vardır. Fırlatma silahlarına 10 (balta durumunda 5) bonus m/s hızı eklenir, bu hız nihai hasar hesaplamasına eklenmez, bu AI'nın daha uzak mesafeden atmasını sağlamak içindir (neden fırlattığınızı merak ediyorsanız diye) olimpik atlet gibi) ancak kinetik enerji hala doğrudur (yani 35 m/s cirit, 25 m/s cirit kinetik enerjisine sahiptir).
- Yay ve arbalet yeniden doldurma hızı: Yay ve arbalet yeniden doldurma hızı, savaş ekipmanıyla ilgili tarihsel olarak doğru hızlara değiştirildi - üç ayar mevcuttur, gerçekçi (yavaş), yarı gerçekçi (orta), vanilya (hızlı). Bu ayar yalnızca oyuncuya uygulanır, AI her zaman gerçekçi yeniden yüklemeyi kullanır.
- Yay çekme hızı: Becerinizle yeni yayın kilidini açtığınızda, yaklaşık 3 saniyelik bir çekme hızına sahip olur, bu hızı yay ile çalışarak (beceri ölçeklendirme) daha da artırabilirsiniz, kilidini açmak için gerekenden 50 daha fazla beceriniz olduğunda yayda 2 saniye çekme hızına ulaşacaksınız, bu noktadan sonra daha fazla beceri ile çekme hızınız daha da artacaktır.
- Birimler, seviyeleri için doğru teçhizata sahiptir.
- Her ulusun kendine özgü gücü vardır ve küçük klanlar çok uzmanlaşmıştır.
- Mızraklar, başlangıcı da dahil olmak üzere tüm animasyon boyunca makul hasar verecek, mızraklar, artık feshedilmiş mızrakları düzelt ahbaptan esinlenerek, sıkı düzende kullanıldığında müttefiklere yapışmayacak.
- İstatistiklerdeki değişiklikler nedeniyle, öğelerin fiyatları elden geçirildi. Bunları yapılandırmada ayarlayabilirsiniz.
- Arkadaki kalkan elden geçirildi, artık kalkan vurulursa tüm hasarı durdurabilir. Uçurtma kalkanları, khuzait yuvarlak kalkanlar ve pavisler, elde donatılmadıklarında sırt yerine omuza takılır, bu, arbaletleri desteklerken ve yeniden yüklerken koruma sağlar, bu oyun menüsünde ayarlanabilir.
- At koşumlarında artık baş zırhı, boyun zırhı (kol), ön vücut zırhı (vücut zırhı) ve arka vücut zırhı (bacak) olacak. Bazı emniyet kemerlerinin önden iyi ancak arkadan koruması zayıf olacaktır.
- Oklar ve cıvatalar ahşap çubuklar yerine gerçek ağlarını kullanırlar, orijinal görünümü tercih ederseniz veya mod yaması 2.2.0'dan bu yana performans sorunları yaşıyorsanız, bu durum oyun menüsünde geri alınabilir.
- Savuşturma, arenalarda ve eğitim alanında savaşmak artık uygun xp verecek. Seviyesi sizden daha yüksek olan düşmanlara vurmak ve savuşturmak bonus xp verecektir, bu AI seviyelendirme için de geçerlidir.
- Oyuna yağlanmış ve sertleştirilmiş oklar ve cıvatalar eklendi (bu öğeler modu kaldırırsanız çöpe dönüşecektir, bu nedenle çökme olmaz).
- Oklar ve cıvatalar hariç tüm delici saldırılarla kısmi delme artık mümkün. Bu, bıçağın nispeten kolaylıkla 15'e kadar hasar için zırhı kısmen delebileceği (tek halkayı bölerek, zırhta küçük bir delik açarak) anlamına gelir, ancak bunun üzerindeki herhangi bir hasar, tam olarak delmek için çok daha fazla güç gerektirir.
- Hızlı çekim hem oyuncu hem de yapay zeka tarafından kullanılabilir (1.8.1 sürümünde devre dışıdır, 1.9.0 sürümünde çalışır). Kilidini açmak için yay zorluğundan 70 daha fazla beceriye sahip olmanız gerekir.
- Hedefleme retikülü (artı) devre dışı bırakıldığında, atış açınız, tıpkı okçuluk bağlantı noktalarının çoğunda olduğu gibi, yaklaşık 5 derece artacaktır. Bu, daha uzun mesafelerde nişan almayı geliştirir.



Özetle Yapay Zeka Modulü :
- Esasen ordular savaşta bazı taktikler (Hücum yerine) kullanacak, bunun gerçekleşmesi için vanilya ordusu liderinin 150-200 taktik becerisine sahip olması gerekiyor, RBM taktikleri her zaman olacak.
- Ayrıca bazı normal taktikler tam anlamıyla bozuk veya düzgün çalışmıyor, bu yüzden bunları devre dışı bıraktık (atlı okçularla yüzleşirken intihar çemberi, etrafınız sarılıp öldürülene kadar kalkan duvarındaki "tıkanma noktasını" tutun vb.).
- Kalan taktikleri de yükselttik. Örneğin, okçular genellikle piyade hattının arkasında piyadelerden çok daha geniş bir formasyonda dururlar, böylece bir miktar korumaya sahipken kanat atabilirler. Ordu yüksek zemini tuttuğunda, aslında ileriye doğru birkaç adım atacaktır, böylece okçular düzgün bir şekilde ateş edebilir ve önlerindeki piyade görüşü engellemez, vanilya okçuları aslında tepenin arkasında durur ve piyade tepede dururken ateş edemezler.
- Atlı avcı erleri (ciritler) düşman oluşumunun etrafında dönecekler ve tüm ciritlerini (tıpkı atlı okçular gibi) fırlatacaklar ve ancak bundan sonra saldıracaklar, vanilyada sadece diziliş boyunca hücum edecekler ve bazen cirit atacaklar.
- Atlı okçular, her zaman düşman piyadelerine çarpmamak için güvenli mesafeden dönecekler. Ayrıca yakın (oklarına hız katan) ve çevrede dönüş (vur ve kaç) hücum edecekler.
- Süvariler, mızraklarını düzgün bir şekilde kullanacak, hücum edecek, sonra mesafeye ayrılacak ve sonra kavgada sıkışıp kalmak yerine tekrar hücum edecek.
- Okçular menzil içindeyken herhangi bir nedenle atış yapamadıklarında, örneğin yokuştan dolayı birkaç adım ileri atacaklardır, çoğu atış yapana kadar bunu yapmaya devam edeceklerdir.
- YZ'ye yepyeni taktikler eklendi - Empire'a Embolon, Aserai'ye Skirmisher kanadı, Battania'ya Archer kanadı ve Sturgia'ya Shock Trooper kanadı.
- Kalkanlı askerler okları daha sık engelleyecek ve ağır ateş altındayken tüm oluşum kalkanlarını kaldıracaktır.
- Birimler, savaşı biraz daha uzun yapan vanilyadan çok daha fazla blok ve savuşturma yapar; bu, askerin becerisine ve savaş zorluk ayarına bağlıdır.
- Piyadeler, hem savunurken hem de saldırırken düzgün bir şekilde cirit atacaktır.
- Savunmacılar artık kırıldığında kapıyı ve aşıldığında duvarı düzgün bir şekilde tutacak.
- Çift elli sırıklı birimler uygun mesafeyi korumaya çalışacak ve sonuç olarak ikinci diziliş hattından daha sık savaşacaktır.
- Saha savaşlarında yakın dövüş dizilişleri iyileştirildi. Birliklerdeki askerler daha çok insan gibi davranacak, ölmeyi umursamayan robotlar gibi saldırmak yerine birbirlerini dürtecek, saldırıp geri çekilecek. Phalanx, pikewall, shieldwall daha geçerli ve savaşlar daha uzun.
- Mızraklı ve Mızraklı piyadeler, süvariler tarafından saldırıya uğradığında yerlerini koruyacak ve desteklenecektir.
- Avcı piyadeleri (2'den fazla ciritli birlikler) artık düzende baskın birlik olduklarında çarpışmaya çalışacak.
- Duruş sistemi oyuna eklendi. Duruş çubuğunuz, sağlık çubuğunuzun altında gösterilir. Düşmanın adı, sağlığı ve duruşu, ekranınızın üst orta kısmında gösterilir (güç çubuğunun dengesi altında). Saldırdığınızda duruşunuzun bir kısmını kaybedersiniz, düşman saldırısına karşı savunduğunuzda daha fazla duruş kaybedersiniz, engelleme/savuşturma işleminizin mükemmel zamanlaması aldığınız duruş hasarını önemli ölçüde azaltır ve kalkanla yanlış tarafa blok yaparak saldırganın çok fazla duruş hasarına neden olur veya gerçek saldırıdan önce uzun süre savuşturma yapmak, mükemmel zamanlanmış blok veya savuşturmaya göre daha fazla duruş hasarına yol açacaktır. Duruş zamanla yenilenir. Askerlerin duruşu tamamen tükendiğinde, bazı olumsuz etkiler alacak (aşağıyı okuyun) ve duruşunun yarısını geri alacaktır (böylece, ilk başta kaybediyorsanız bile savaşın gidişatını değiştirebilirsiniz).
- Engellemek için yeterli duruşa sahip olmayan bir düşmana kalkanla saldırırsanız, ya geri savrulacaktır (bloğunu doğru konumda doğru bir şekilde çarparsa) ya da yere serilecektir (düşman doğru konumda blok yapmazsa). Ancak, düşük duruşlu ve bir kalkan taşıyan saldırganı mükemmel savuşturursanız / mükemmel blok yaparsanız, bu saldırgan yere serilir.
- Savuşturmak için yeterli duruşa sahip olmayan bir düşmana kalkansız saldırırsanız, geri savrulacak ve ezilecektir. Duruşu düşük birini mükemmel bir şekilde savuşturursanız, onu yere serer ve ezilmenize neden olursunuz.
- Daha ağır silahlar (topuzlar gibi) duruş hasarı vermede daha iyidir, ancak daha çevik silahlara (kılıçlar gibi) kıyasla savuşturduklarında daha fazla duruş hasarı alırlar. 2 elli silahlar genellikle tek elli silahlara göre savuşturma için daha iyidir (mükemmel savuşturma yaptıklarında daha fazla duruş hasarı yansıtırlar). 2 elli kılıçlar düello için en iyisidir.
- Karakterinizin silah becerileri ve atletizmi (veya binek üzerindeyken ata binmeniz) duruş hasarınızı ve duruş yenilenmenizi etkiler.
- Mod seçeneklerinde duruş sistemini veya GUI'sini devre dışı bırakabilirsiniz.
- Takviyeler, çoğunlukla varsayılan yumurtlama konumunun gerisinde kalan statik bir noktaya ışınlanmak yerine savaş alanının kenarından gelecek. Bu, yeni konuşlandırma sistemini gerçekten kullanabileceğiniz ve süreçte kendinizi mahvetmeyeceğiniz anlamına gelir.
- Modüle süper hız özelliği eklendi (orijinal mod artık çalışmıyor) oyun hızını artırmak (veya normale dönmek) için ctrl + v tuşlarına basın.
- Bazı haritalarda defans pozisyonlarında iyileştirmeler. Şimdiye kadar: Ab Comer kalesi, Veron kalesi, Zeonica, Vostrum, Verescand kalesi, Varnovapol, Thractorae, Seanon, Jogurys, Lageta ve Takor kalesi. Gelecekteki yamalarda daha fazlası gelecek.



Arena Modülü:
- Arenadaki düşmanlar seviye seviyenizde olacak. Oyuncu seviyesi, oyuncu seviyesi ve teçhizatından hesaplanır, bu iki değerden hangisi daha yüksekse o seçilecektir.
- Ödüller, turnuvanın seviyesinden 1 seviye daha yüksektir, bu nedenle oyuncu arenalarda savaşarak yükselebilmelidir.
- Arenada savaşmanın ünlü ödülü de artar (daha yüksek seviye = daha fazla ünlü).
- Yakın dövüş silahları ve kalkanları rastgele ve uygun seviyede ve kültürde olacak. Yaylar ve oklar da arena kademesine göre ölçeklenecektir.
- Turnuva artık adil olduğu için, Savaş ve AI modülü ile nasıl savaşılacağını eğitmenin ve öğrenmenin iyi bir yolu. Savaş modülü ayrıca arenalarda normal XP kazanımı sağlar.
- 1'e 1 dövüşler bazen kalkanlarla, bazen bunun yerine sadece 1 elli silahlarla yapılır.


Ayrıca tüm bunlar yapay zeka için de geçerlidir, oyuncu tüm orduyla veya belirli birlik oluşumuyla "çavuşlara komuta devrederek" taktikle ilgili tüm şeyleri etkinleştirebilir (sav ile uygun hücum ve atlı okçularla uygun mesafe, "Hücum" komutuyla da çalışır).



Mod ayarlarından bazılarını değiştirmekle ilgileniyorsanız, users/"user name"/documents/Mount and Blade II Bannerlord/configs'e gidin, orada RBM dövüşü ve AI yapılandırma klasörlerini bulacaksınız. Bu değişiklikler, yeni yama sonrasında bile hatırlanacak.

Kurulum : RBM Modu diğer oyun modları gibi kurulabilir.


Uyarı: spitems.xml'i değiştiren çoğu mod (örneğin bazı zırh modları) bunu çok beceriksiz bir şekilde yapar ve tüm dosyayı değiştirir, sonuç olarak bu modlar modumuzun dengesini bozar (örneğin yaylar balistalara dönüşür : D). Bu sorunlardan kaçınmak istiyorsanız, modumuzu en son yüklemeyi veya diğer modları devre dışı bırakmayı deneyin.


Uyumluluk:
Lütfen yay, tatar yayı, ok ve okların istatistiklerini etkileyen herhangi bir modun savaş modülüyle uyumlu olmadığını unutmayın. Okların veya yakın dövüş silahlarının hasar formülünün çalışma şeklini değiştiren herhangi bir mod da savaş modülüyle uyumlu değildir. Diğer modlar uyumlu olmalıdır.


Spear Rework, savaş modülüyle çelişiyor ve çökmelere neden olabilir. Zırh ve/veya silah ekleyen HİÇBİR mod, kendisi için bir RBM yaması olmadıkça Savaş modülleriyle uyumlu DEĞİLDİR. Raise your banner modu, AI modülüyle çakışıyor ve AI davranışlarını bozuyor.
 
AnaSayfa Kayıt Ol Giriş Yap
Üst